پاورپوینت گرافیک در بازی ایمان پولادینPipeline (pptx) 43 اسلاید
دسته بندی : پاورپوینت
نوع فایل : PowerPoint (.pptx) ( قابل ویرایش و آماده پرینت )
تعداد اسلاید: 43 اسلاید
قسمتی از متن PowerPoint (.pptx) :
به نام یزدان پاک
گرافیک در بازی ایمان پولادینPipeline
مقدمه و معرفی
موضوع و سبک بازی
فن آوری های مورد استفاده
اهداف پروژه
وبلاگ توسعه بازی:
http://www.tochalco.com/blog
تاریخچه موتور
تکرار اول: ارتفاء موتور موجود
تکرار دوم: تبدیل به DirectX10/11
تکرار سوم: Deferred Rendering
دمو
تصمیمات استراتژیک
نوشتن موتور از پایه
Deferred Rendering
DirectX 10/11 API
نوشتن موتور؟
مزایا
طبق تحقیقات انجام شده اکثر (حدودا 75%) بازیهای AAA دنیا با موتور داخلی تولید شده اند (اطلاعات و مستندات این تحقیق در وبلاگ پروژه موجود است)
عدم وابستگی، توسعه آسانتر، انعطاف پذیری
معایب
زمان و هزینه بالا
ریسک بسیار بالا
عدم وجود تخصص و تجربه کافی
”نوشتن موتور، اختراع دوباره چرخ نیست“
Deferred Rendering?
مزایا
قابلیت رندر تعداد زیادی نور دینامیک
کاهش ترکیب شیدرها مخصوصاً در نور پردازی
وجود اطلاعات لازم برای پیاده سازی افکت های Post Process (Depth of Field, SSAO، Motion Blur، Soft Particles) به علت وجود Gbuffer
دارا بودن سرعتی خطی به نسبت تعداد نورها
O = Number of Objects
L = Number of Lights
Forward: (O*L) Draws, example: 1000 objects + 20 lights = 20000 draw calls
Deferred: (O + L) Draws, example: 1000 objects + 20 lights = 1020 draw calls
صرفه جویی در زمان pixel processing با اعمال شیدرها فقط روی پیکسلهایی که دیده میشوند
اکثر موتورهای مطرح از نور پردازی deferred استفاده می کنند :
CryEngine2, Rockstar RAGE (GTA4, Red dead redemption), X-Ray engine (Stalker), Metro2033, Dead Space engine, KillZone2, 3, … and the list is growing.
Deferred Rendering?
معایب
نیاز به Fill-rate بالا به علت وجود چندین GBuffer بزرگ، به خصوص روی کارت های ضعیف
عدم توانایی در رندر اشیاء شفاف (Transparency)
مشکلات در Anti Aliasing
عدم انعطاف پذیری در تنوع متریال
با در نظر گرفتن مزایا و معایب ذکر شده، در بلند مدت با پیشرفت سخت افزارهای گرافیکی و انطباق و سازگاری بهتر API ها (مانند DirectX 10+) آینده این روش روشن تر است و معایب آن قابل حل خواهند بود.